Top 10 verziója a játékcímkének

Készen áll, állítsa be, fusson 10 új csavarral a Chase klasszikus játékán.

Amikor a gyerekek játszanak címkével, nem csak futnak, hanem gondolniuk kell a lábukra. A gyors reflexek, a hirtelen irányváltások és a sebesség miatt szükség van arra, hogy a játékcímke jó gyakorlat . Természetesen a címke játékok szórakoztatóak, és könnyen tanulhatók, és általában nincsenek kellékek vagy felszerelések. Tehát a következő alkalommal, amikor szembe kell néznie egy csoport gyerekkel és néhány nyitott teret, játszani címkét!

Sok ilyen játék és variáció ihlette a Playworks, egy nonprofit szervezet, amely segíti az iskolákat a fizikailag aktív, szociális, egészséges játék előmozdításában.

1. Band-Aid Tag

Nincsenek "ez" a tag-játékban! Minden játékos megcímkézhet és címkézhet. Amikor egy játékos megcímkézett, kezét a helyére helyezte, ahol megcímkézett - ez a "Band-aid". Ő folytathatja a játékot, szabad kezével a többiekhez. Ha újra megkapja a címkét, akkor másik kezével kell használni a második zenekar segédeszközt, de még mindig játszani tud. Egy harmadik címke a "kórházba" (a játéktér közelében kijelölt helyre) küldi. Ha ott van, előre meghatározott cselekvést hajthat végre, például 10 lábasra ugrással, hogy meggyógyítsa sebét, majd visszatérjen a játékba.

2. Sock Tag

Szüksége lesz egy pótlólagos térdzsinórra, bandannára vagy más szövetdarabra minden játékos számára. Be kell húzni a derekukat, hogy létrehozzanak egy "farokot". Mint a Band-aid tag, nincs "meg". Mindenki megpróbálhatja megragadni egymás farkait.

Aki győjti a legtöbbet, nyeri a játékot.

3. Sárkány füljelző

Ha nincs elég zokni, hogy megy körül, játszani ezt a verziót a zokni tag , amelyben a játékosok csoportjai kapcsolódnak össze, hogy egy sárkányt. A vonal elején lévő játékos, a sárkányfej megpróbálja megragadni a farkát egy másik sárkányból.

4. Triangle Tag

Ez az ideális kisebb csoportok számára, és játszható belül vagy egy kis kültéri területen.

Ossza a játékosokat négy csoportba, és három kezét tartsa kör alakításához. Jelöljön ki egyet ezek közül, mint a futó, a címke célpontja. A címke a körön kívüli játékos. Miközben megpróbálja megcímkézni a futót, a kör triónak meg kell próbálnia védeni a futót, anélkül, hogy elengedné egymást. A címke nem léphet be a körbe. Minden forduló után kapcsolja a játékosokat, hogy mindenki kapjon egy fordulatot, hogy legyen a futó, a címke és az egyik védő.

5. Zseblámpa címke

A klasszikus, ez a játék ötvözi a címke hajsza elemét a "hide-and-seek" elfojtásával. Az alap terv az, hogy más, rejtett játékosokat találjon egy zseblámpa sugár használatával, de változatok bővelkednek!

6. Dobja el a Linguinit

Adjunk körülbelül egy harmadat a játékosoknak habos medence tészta . Ezek a linguini tészták. A többi játékos üldözi a tésztát. Ha megcímkézik valakit, akkor kiabálnak: "Dobd el a linguini!" A megcímkézett játékosnak le kell dobnia a tésztát. A címke felveszi, majd a többi játékos célpontjává válik. Golyókkal is játszhatsz ("Dobd el a húsgombót!") Vagy a babzsákokkal ("Drop the cookie!").

7. Footprint Tag

Ehhez a játékhoz homok vagy hó kell, ahol a játékosoknak egymás lábnyomait kell lépniük, mivel megpróbálják elkerülni a címkézést.

És ha a hóban játszik, akkor a fagyos címke tűnik kötelezőnek!

8. Ne kapja el a cookie-t

Válassz két játékos közül az "It" -t. Adja a többi játékosnak a felét a golyóknak vagy a babzsákoknak - ezek a cookie-k. Tegyen egy zacskót vagy dobozt a pálya szélén - ez a cookie jar. Amikor azt mondod, hogy "Menj", akkor megpróbálja címkézni a játékosokat cookie-kat. Ha sikeresek lesznek, akkor a játékosoknak el kell futniuk a cookie-ba, és be kell helyezniük a cookie-kat. Ha meg akarják menteni magukat attól, hogy megcímkézzük őket, akkor dobhatják el cookie-jukat egy másik játékosnak. Leállíthatja a játékot, ha az összes cookie visszajön a tégelybe, vagy engedélyezi a játékosoknak, hogy a sütiket a jarból a megadott időpontokban töltsék le.

9. Cápák és Minnows

Ez a klasszikus úszómedence játék szárazföldön is játszható! Csak az úszás helyett fusson a játékosok.

10. Mindenkinek van!

Jelölje ki a játékterületet (nem kell túl nagynak lennie ehhez a játékhoz), és állítsa be az időzítőt három-négy percig. Mindenki "It", így mindenki megpróbálja megcímkézni mindenki más. A játékosoknak meg kell tartaniuk mindazok lelki számát, akikkel tagolják. Az idő leteltével nyertesnek nyilváníthatja, hogy hány címkét kap minden játékos. Annak érdekében, hogy egy kicsit nagyobb kihívást jelenthet, megkövetelheti, hogy a játékosok kivonjanak egy pontot a futó számlájuktól minden egyes alkalommal, amikor egy másik játékos megcímkézik őket.